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Vecchio 07-12-2011, 00:21   #1
Mosaik
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Saints Row: The Third - la recensione

Considerata da sempre come la “nemesi profana” della storica serie di GTA, la saga di Saints Row ha calamitato negli anni le attenzioni di milioni di appassionati e le critiche di chi, per scelta o per semplice incomprensione del fenomeno videoludico e dei suoi linguaggi, si è limitato ad osservare in maniera superficiale il lavoro di Volition, e l’ha denigrato senza aver mai preso in mano un joypad.

Coincisa con la spasmodica attesa degli appassionati per l’uscita di Grand Theft Auto IV, la nascita della saga ha saputo rispondere con coerenza e onestà alle richieste di un’utenza sempre più esigente: il coinvolgente divertimento offerto dal secondo episodio ha fatto il resto e, seppur tra mille difetti, ha dato al genere degli action sandbox dalla giocabilità aperta un respiro più ampio, contribuendo a slegare una volta per tutte l’intrattenimento fine a se stesso dalla necessità (fino a quel momento imprescindibile) di accompagnarvi un qualsivoglia canovaccio narrativo.

Nella recensione di Saints Row: The Third che vi proporremo quest’oggi, perciò, cercheremo di scoprire se la strada intrapresa da Volition coincide o meno con il percorso tracciato da THQ con i passati capitoli di una serie tanto “leggera” quanto profonda come quella, appunto, dei Santi e delle loro scapestrate gesta.

STEELPORT, IL PARCO DEI DIVERTIMENTI DEI SAINTS

Proprio come nei precedenti episodi della saga di Saints Row, nell’universo di gioco di The Third la componente narrativa è appena abbozzata e funge da mero pretesto per le folli azioni che saremo chiamati a compiere per le strade di Steelport: pur nella sua superficialità, la trama è però uno specchio che riflette senza distorsioni la natura “sui generis” del gameplay dell’ultima creatura dei Volition sin dai primi istanti della campagna principale, affrontabile in singolo o in compagnia di un amico in Rete.

Per rendere ancora più variegata l’esperienza di gioco, gli autori della sussidiaria statunitense di THQ hanno infatti deciso di allontanarsi dalle atmosfere e dalla storia di Stilwater per proiettarci in un contesto urbano completamente nuovo con regole tutte proprie che, per forza di cose, non coincidono con quelle della gang che saremo chiamati a comandare. Da pericolosa banda di criminali incalliti quali erano ai bei tempi, i Saints dei giorni nostri si sono trasformati in un pacchiano fenomeno culturale relativamente “pacifico” (al netto delle feste notturne e di qualche saltuaria rapina in banca, s’intende) che vive di merchandising scadente e di comparsate pubblicitarie: la scelta di riprendere in mano i fucili mitragliatori per “rientrare in gioco” sarà dettata dalla presenza opprimente dei Syndicate, una pericolosa organizzazione criminale intenzionata ad acquisire il controllo di tutta la città di Steelport con la forza delle armi e della “persuasione” (leggasi “delle mazzette”).

La spregiudicatezza dei Syndicate, come potete facilmente immaginare, è la miccia che fa esplodere il conflitto con i Saints portandoci a vivere un’esperienza grottesca e altamente spettacolare che si protrae in quasi 50 missioni estremamente diverse le une dalle altre sia in termini narrativi che squisitamente “ludici”: tanto per fare due esempi, nel corso dell’avventura ci capiterà di sbronzarci con i nostri bizzarri amici ritrovandoci subito dopo nudi come vermi (e fatti come scimmie) nel bel mezzo di una sparatoria con decine e decine di scagnozzi dei Syndicate, oppure saremo chiamati a provare la nostra fedeltà alla causa scorrazzando una tigre a bordo di un’auto decappottabile cercando di mantenere alta la “velocità di crociera” per calmare il docile felino che, nel frattempo, ci guarda con i suoi occhioni dal sedile del passeggero.

L’oceano che divide delle missioni così eterogenee, bagnando il gameplay per renderlo sempre fresco, contribuisce a rendere unica ogni singola ora passata tra i grattacieli di Steelport a prescindere dalla veridicità e dal realismo degli eventi ricreati virtualmente nell’universo di gioco di Saints Row: The Third. Smaccatamente superficiale, il canovaccio narrativo scorre via liscio anche perchè ad appesantire una trama così “leggera” troviamo un’infinita pletora di modalità, di compiti secondari e di semplici facezie estetiche che permeano ogni centimetro quadrato di Steelport facendolo diventare un immenso parco dei divertimenti aperto giorno e notte per soddisfare ogni nostra richiesta.




ABBASSO LA MONOTONIA

La trama di Saints Row 3 è così vacua perchè, in fondo, se non ci fosse non se ne sentirebbe comunque la benché minima mancanza: diversamente dai mondi di gioco di qualsiasi altro titolo sandbox, dove comunque le missioni secondarie seguono un proprio percorso logico che non cozza con gli eventi della campagna principale, nell’universo digitale dell’ultima fatica dei Volition ogni sottomodalità è correlata alle altre per autoalimentarsi come i capitoli di un libro che può essere scritto solo dall’utente attraverso le sue azioni. Basta superare le prime tre-quattro ore di gioco, infatti, per accorgersi che ogni minima riga di codice di Saints Row: The Third sembra essere stata scritta per soddisfare i nostri “capricci videoludici” dispiegando davanti ai nostri occhi una serie pantagruelica di opzioni di personalizzazione e di intrattenimento spicciolo.

La sintesi di tutto ciò è rappresentata dal poliedrico editor deputato alla creazione e alla customizzazione del personaggio interpretato, ma anche del suo vestiario e di quello dei membri della gang (per non citare il piccolo ma funzionale modulo dedicato alle modifiche sulle autovetture): da questo specifico punto di vista, i passi in avanti compiuti dagli sviluppatori rispetto a quanto fatto nei due precedenti capitoli della saga sono tali da giustificare da soli l’acquisto del titolo. I parametri configurabili sono centinaia e, tra scelte più o meno realistiche, non si limitano ad esprimere i desideri degli appassionati ma, nel limite del possibile, li anticipano grazie anche a quella meravigliosa “leggerezza” che permea tutta l’opera e fa sì che la creatività prenda il sopravvento sulla seriosità forzosa che ingessa i videogiochi concorrenti.

La “varietà sbarazzina” dell’editor la ritroviamo anche in molti altri aspetti del titolo, a cominciare naturalmente dalle modalità proposte e dalla struttura eretta dai Volition per consentirci di estendere l’esperienza di gioco attraverso il level-up del nostro eroe e della gang al suo seguito: dalle missioni di scorta agli assalti appiedati, dalle gare di surf sul cofano di una supersportiva alle guerre urbane con elicotteri e carri armati, ogni “compito secondario” è modulare e cresce in misura direttamente proporzionale al Rispetto guadagnato per le strade di Steelport dall’alter-ego interpretato. Se negli altri action dalla giocabilità aperta le missioni secondarie sono funzionali quasi solo all’acquisizione di denaro spendibile in armi e oggetti di varia natura, in Saints Row 3 l’accumulo del livello di Rispetto sia nel prosieguo della trama principale che nel corso dei compiti secondari segue una logica tipica dei GDR di stampo occidentale e veicola lo sblocco di specifiche abilità (per l’eroe o per la gang) consentendo all’utente di personalizzare ulteriormente la propria partita all’interno delle cinque isole maggiori di cui è composta la città di Steelport.




Il ricco caleidoscopio che illumina Saints Row: The Third negli aspetti interattivi e in quelli della customizzazione viene però oscurato dalle oggettive mancanze che minano l’esperienza di gioco legata al modello di guida e, soprattutto, alle sessioni action propriamente dette. L’introduzione di pochi ma azzeccati eventi Quick Time nel corso degli intermezzi filmati e delle mosse di Lucha Libre per atterrare i nemici e i semplici passanti, infatti, non giustificano da soli la scelta di non intervenire sul gameplay delle sparatorie che, tanto nelle fasi iniziali quanto in quelle avanzate, risultano essere estremamente basilari e persino ripetitive per colpa delle poche armi a disposizione, della superficiale intelligenza artificiale dei nemici, dell’assenza di un sistema di coperture e delle incongruenze nelle animazioni dei movimenti del protagonista. A complicare il tutto ci pensano poi le sessioni di guida, le quali, purtroppo, soffrono di evidenti e gravi carenze nella gestione delle collisioni, della fisica e, anche qui, delle animazioni (su tutte, quelle del manubrio delle moto).

Al netto della pochezza del gameplay nudo e crudo, la sensazione generale che se ne trae è comunque quella di un progetto estremamente variegato che si alimenta costantemente della ricchezza delle soluzioni adottate dai Volition per mantenersi a galla e garantire una longevità di diverse decine di ore di gioco a prescindere dagli eventi della campagna principale e dalle altre modalità “terze” (come quella ridenominata in italiano “Lorda” per sbeffeggiare l’Orda di Gears of War).




GRAFICA E SONORO

Dal punto di vista grafico, Saints Row: The Third soffre la dispersività tipica dei sandbox come e più degli altri titoli analoghi. Molto colorata e a tratti persino cartoonesca, la palette cromatica scelta dai Volition per “dipingere” gli ambienti di gioco contribuisce a dare un forte carattere artistico alla città di Steelport ma, tecnicamente parlando, maschera malamente le texture sbiadite dei palazzi e i blandi modelli poligonali delle auto e di tutto l’arredo urbano: il sistema d’illuminazione, inoltre, risulta essere davvero troppo “morbido” e gestisce irrealisticamente le ombre dinamiche che, in taluni periodi della giornata, paiono scomparire del tutto (un difetto che, assieme agli sbalzi del framerate, coinvolge quasi solo le versioni console). Se c’è però un difetto che colpisce indistintamente tutte le versioni del titolo, questo è il motore fisico che, come abbiamo avuto modo di accennare nel paragrafo precedente, non riesce a gestire come dovrebbe le dinamiche alla guida e, di conseguenza, gli incidenti e l’effetto ragdoll dei corpi dei nemici travolti dalla propria auto.

Granitico come quello dei due precedenti episodi della saga, il comparto sonoro di Saints Row 3 rappresenta la vetta qualitativa più alta raggiunta in questo titolo dai Volition. I campionamenti raccolti e utilizzati dai tecnici dell’audio della sussidiaria di THQ contribuiscono a dare corpo all’azione, le otto stazioni radio del titolo trasmettono canzoni e brani di musica classica per tutti i gusti e il doppiaggio (inglese con sottotitoli in italiano) eleva al cubo la bontà delle scene di intermezzo e dei folli dialoghi tra i protagonisti dell’avventura principale.




COMMENTO FINALE

Nell’accezione comune, un videogioco può dirsi moderno solo ed esclusivamente se riesce a coniugare un gameplay solido a una struttura narrativa convincente. Con le sue fruste falliche e i suoi jet utilizzati a mo’ di tavole da surf volanti, invece, Saints Row: The Third scardina completamente questo preconcetto e schiaffeggia gli utenti che vi si avvicinano per svegliarli da una torpore indotto da progetti troppo seriosi e da serie pomposamente autoreferenziali.

L’ultima creatura dei Volition riesce a scomporre il termine video-gioco per ridare ad entrambe le parole un senso proprio che non sia necessariamente attinente al mondo del cinema (e delle sue storture legate al culto delle starlette da reality e al divismo degli attori iperpompati espressivi come termosifoni): The Third è “oltre” perchè “altro” è il modo in cui s’approccia alla trama per piegarla al nostro volere con l’onestà di chi, abbandonata ogni maschera, preferisce mostrarsi al mondo per ciò che è, ossia un prodotto d’intrattenimento puro, macchiato da mille difetti ma capace di divertire senza pretese.




Cosa ci piace
Cosa non ci piace
  • Singleplayer customizzabile al massimo
  • La folle varietà delle modalità proposte
  • Colonna sonora e dialoghi eccelsi
  • Meccaniche sparatutto superficiali
  • Tecnicamente lacunoso
  • Trama appena abbozzata


Saints Row: The Third - galleria immagini



Saints Row: The Third - la recensione é stato pubblicato su Gamesblog.it alle 10:00 di mercoledì 30 novembre 2011.

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Vecchio 25-10-2017, 18:10   #2
HACKGAAMEZ
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Hack AIM & ESP Undetected 2017 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

PUBG Hack AIM & ESP Undetected 2017 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS

Ðåêîìåíäóåòñÿ îòêëþ÷èòü àíòèâèðóñ ïåðåä óñòàíîâêîé.
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